Astrovy

Aventure éducative en réalité virtuelle développée sous Unity lors de mon stage de Licence Professionnelle Jeux Vidéo chez Ethno Passion.

Présentation du jeu VR Astrovy

Informations générales

  • Projet : Astrovy
  • Type : Aventure éducative en réalité virtuelle
  • Cadre : Stage de Licence Professionnelle Jeux Vidéo
  • Entreprise : Ethno Passion
  • Commanditaire : Association d'astronomie F63
  • Période : Du 17 mars au 20 juin 2025
  • Moteur : Unity
  • Langage : C#
  • Technologies : URP, XR Interaction Toolkit, OpenXR
  • Plateforme principale : Meta Quest 2
  • Public cible : PEGI 7+
  • Rôle : Game Developer VR

Contexte du stage

Astrovy est un projet professionnel réalisé durant mon stage de Licence Professionnelle Jeux Vidéo, du 17 mars au 20 juin 2025, au sein de l'entreprise Ethno Passion.

Le stage s'est déroulé sous la tutelle de Jean-Yves Bourré. La mission principale consistait à concevoir et développer une expérience éducative en réalité virtuelle commandée par l'association d'astronomie F63.

L'objectif du projet était de sensibiliser un jeune public à l'histoire de la Terre, à l'apparition de la vie et à l'exploration spatiale en combinant immersion, pédagogie et interactions ludiques.

J'ai travaillé sur l'ensemble du processus de développement : conception du Game Design Document, programmation en C#, création de mini-jeux, intégration des environnements, développement des interactions VR, optimisation pour Meta Quest 2 et production d'un build APK fonctionnel.

Concept et univers

Astrovy est une aventure éducative à la première personne se déroulant en 2561.

Le joueur incarne un détective extraterrestre chargé d'enquêter sur la disparition de l'humanité. L'ancienne Station Spatiale Internationale, désormais abandonnée, lui sert de centre d'opérations.

Une machine temporelle laissée par les humains lui permet de voyager à travers différentes périodes de l'histoire de la Terre, depuis sa formation jusqu'à l'apparition des premières formes de vie.

Le joueur doit compléter plusieurs missions, récolter des indices et comprendre les événements ayant progressivement conduit à l'apparition de l'être humain.

Objectifs pédagogiques

Le projet cherche à transmettre des connaissances scientifiques de manière accessible grâce à l'immersion offerte par la réalité virtuelle.

Les objectifs principaux sont les suivants :

  • découvrir les principales étapes de la formation de la Terre ;
  • comprendre les conditions ayant permis l'apparition de la vie ;
  • observer plusieurs environnements historiques et scientifiques ;
  • compléter des missions éducatives sous forme de mini-jeux ;
  • encourager la curiosité scientifique des enfants et adolescents.

Structure du jeu

Le jeu s'organise autour d'un hub principal situé dans une station spatiale inspirée de l'ISS.

Depuis ce hub, le joueur peut consulter ses missions, accéder aux différentes périodes historiques et utiliser la machine temporelle afin de lancer les mini-jeux.

La structure générale comprend :

  • un menu principal ;
  • une cinématique d'introduction ;
  • l'ISS servant de hub central ;
  • un tableau de bord regroupant les missions ;
  • une machine temporelle ;
  • plusieurs mini-jeux éducatifs ;
  • un menu pause ;
  • des écrans de victoire et de défaite ;
  • une scène de crédits.

Mon travail sur le projet

Durant ce stage, j'ai assuré le développement technique principal du prototype. J'ai travaillé aussi bien sur la programmation gameplay que sur l'intégration VR, le level design, les interfaces, les effets visuels et l'optimisation.

Mes principales responsabilités étaient :

  • rédaction et mise à jour du Game Design Document ;
  • développement des systèmes de gameplay ;
  • configuration du projet VR ;
  • création des déplacements et interactions ;
  • développement de quatre mini-jeux ;
  • intégration des environnements 3D ;
  • création des interfaces et tutoriels ;
  • optimisation pour Meta Quest 2 ;
  • création et test des builds APK ;
  • production du trailer du projet.

Mise en place de la réalité virtuelle

J'ai configuré le projet Unity pour prendre en charge les casques de réalité virtuelle, avec une attention particulière portée au Meta Quest 2.

Le système repose sur le XR Interaction Toolkit et une architecture compatible avec les contrôleurs VR.

J'ai configuré le XR Origin, les caméras, les contrôleurs gauche et droit ainsi que les différents composants nécessaires à la détection et à la manipulation des objets.

Les principales interactions comprennent :

  • déplacement avec le joystick gauche ;
  • rotation avec le joystick droit ;
  • sélection d'éléments avec un rayon interactif ;
  • manipulation d'objets avec les gâchettes ;
  • activation de boutons et de mécanismes ;
  • interaction avec des objets physiques ;
  • utilisation d'outils propres aux mini-jeux.

Déplacements en apesanteur

J'ai développé un système de locomotion en apesanteur destiné aux séquences se déroulant dans l'espace.

Le joueur peut se déplacer librement dans les différentes directions avec une accélération progressive et une sensation d'inertie adaptée à l'environnement spatial.

Les paramètres de vitesse, d'accélération et de rotation ont été ajustés afin de limiter les risques d'inconfort propres à la réalité virtuelle.

Différents états ont également été pris en compte :

  • exploration normale ;
  • interaction avec un objet ;
  • déplacement accéléré ;
  • entrée dans une zone dangereuse ;
  • défaite et retour au hub.

Trailer du projet

Le trailer présente les principaux environnements, les interactions VR et plusieurs mini-jeux développés durant le stage.

Développement des mini-jeux

J'ai conçu et intégré quatre mini-jeux représentant différentes étapes de la formation de la Terre et de l'apparition de la vie.

Chaque mini-jeu possède ses propres règles, objectifs, interfaces, conditions de victoire et conditions de défaite.

Collecte de matière solaire

Dans cette séquence, le joueur doit explorer un environnement spatial et collecter plusieurs éléments nécessaires à la formation du système solaire.

Le gameplay repose sur la locomotion en apesanteur, la navigation dans un espace ouvert et la récupération d'objets interactifs.

Destruction d'astéroïdes

Le joueur doit repérer et détruire des astéroïdes avant qu'ils n'atteignent une zone critique.

Le système comprend la génération des astéroïdes, la détection des impacts, la mise à jour du score et la gestion des conditions de victoire et de défaite.

Exploration des fonds marins

Cette séquence plonge le joueur dans un environnement sous-marin volcanique représentant une période ancienne de l'histoire de la Terre.

Le joueur doit explorer la zone, éviter les dangers et rechercher les premières formes de vie.

Une jauge d'oxygène ou d'énergie limite la durée d'exploration et oblige le joueur à gérer efficacement son parcours.

Séquence de mémoire et de rythme

Le dernier mini-jeu repose sur la mémorisation et la reproduction d'une séquence.

Le joueur doit observer l'ordre d'activation de plusieurs éléments, puis reproduire correctement cette suite à l'aide des contrôleurs VR.

La difficulté évolue progressivement en augmentant la longueur et la vitesse des séquences.

Systèmes de progression et de missions

J'ai développé un système de missions permettant de suivre la progression globale du joueur.

Les objectifs sont présentés dans la salle des communications de la station spatiale. Une fois une mission terminée, son état est mis à jour et le joueur peut accéder à la suivante.

Ce système centralise les résultats des mini-jeux et permet de contrôler le déblocage progressif des différentes périodes historiques.

Interfaces et retours utilisateur

J'ai intégré les interfaces nécessaires à la compréhension du gameplay et à la progression du joueur.

Les interfaces comprennent notamment :

  • le menu principal ;
  • le menu pause ;
  • le tableau des missions ;
  • les panneaux de tutoriel ;
  • les barres d'oxygène et d'énergie ;
  • les scores en temps réel ;
  • les écrans de victoire et de défaite ;
  • les sous-titres liés à la narration.

Les interfaces ont été adaptées aux contraintes de la VR, avec des éléments positionnés dans l'espace 3D et suffisamment lisibles à travers le casque.

Narration et pédagogie

La narration accompagne le joueur tout au long de l'expérience et lui fournit les informations nécessaires à la compréhension des différentes périodes historiques.

Des voix off et des sous-titres synchronisés présentent le contexte scientifique, les objectifs des missions et les découvertes réalisées.

Le contenu pédagogique est intégré directement dans les mécaniques de jeu afin d'éviter une séparation trop forte entre apprentissage et interaction.

Direction artistique et environnements

Le projet utilise un style low poly permettant de conserver une bonne lisibilité visuelle tout en limitant le coût des modèles 3D pour le casque.

Les principaux environnements sont :

  • l'espace intersidéral ;
  • le Soleil des origines ;
  • l'intérieur d'une station spatiale inspirée de l'ISS ;
  • les fonds marins volcaniques ;
  • plusieurs environnements représentant les grandes étapes du vivant.

J'ai intégré les modèles, les matériaux, les lumières, les skyboxes et les particules nécessaires à la création de ces différentes ambiances.

Des effets colorimétriques et atmosphériques ont également été utilisés, notamment un brouillard bleuté pour les fonds marins et un filtre rouge lors des phases de danger ou de défaite.

Sound design

Le système audio fournit des retours immédiats lors des interactions et accompagne les principaux événements du jeu.

Des sons spatialisés en 3D renforcent l'immersion et permettent au joueur d'identifier la direction de certains événements ou objets.

Chaque mini-jeu possède une ambiance sonore adaptée à son contexte : mystérieuse pour l'exploration spatiale, inquiétante dans les zones volcaniques et plus dynamique dans les séquences d'action.

Optimisation pour Meta Quest 2

Une partie importante du développement a été consacrée à l'optimisation du projet afin d'obtenir des performances stables sur Meta Quest 2.

Les principales optimisations réalisées comprennent :

  • réduction du nombre de polygones des modèles ;
  • utilisation d'un style visuel low poly ;
  • réduction du nombre de lumières dynamiques ;
  • utilisation de lumières précalculées lorsque cela était possible ;
  • optimisation des matériaux et des shaders ;
  • réduction du coût des particules ;
  • limitation des effets de post-processing ;
  • réduction du nombre d'objets actifs simultanément ;
  • tests réguliers directement sur le casque.

J'ai également configuré les paramètres Android nécessaires à la création d'un fichier APK installable sur le casque.

Galerie

Résultats du stage

À la fin du stage, le projet disposait d'un prototype VR fonctionnel et jouable sur Meta Quest 2.

Les principaux résultats obtenus sont :

  • un hub VR fonctionnel ;
  • quatre mini-jeux jouables ;
  • un système de missions et de progression ;
  • une locomotion adaptée à plusieurs environnements ;
  • des interactions VR complètes ;
  • un build APK installable sur Meta Quest 2 ;
  • une architecture modulaire permettant d'ajouter de nouvelles époques ;
  • des playtests exploitables pour de futures itérations.

Compétences mobilisées

  • programmation gameplay en C# ;
  • développement d'expériences en réalité virtuelle ;
  • utilisation du XR Interaction Toolkit ;
  • développement de locomotion VR ;
  • gestion des interactions par grab et raycast ;
  • conception et intégration de mini-jeux ;
  • création de systèmes de missions et de progression ;
  • intégration d'environnements 3D ;
  • développement d'interfaces en espace 3D ;
  • optimisation pour Meta Quest 2 ;
  • création et déploiement de builds Android APK ;
  • tests sur casque et correction de bugs ;
  • rédaction d'un Game Design Document ;
  • montage et production d'un trailer.

Retour personnel

Ce stage m'a permis de travailler de manière concrète sur les contraintes propres au développement en réalité virtuelle.

J'ai notamment pu approfondir mes connaissances concernant les interactions VR, la locomotion, le confort du joueur, les performances sur casque autonome et la conception d'interfaces directement intégrées dans l'environnement.

Le projet m'a également permis de gérer un développement Unity de manière relativement autonome, depuis la conception initiale jusqu'à la création d'un build jouable.

Cette expérience a renforcé mes compétences en programmation gameplay, en optimisation et en conception d'expériences interactives accessibles à un public non spécialiste.

Télécharger et consulter le projet

Le prototype Astrovy peut être téléchargé sous la forme d'un fichier APK compatible avec le Meta Quest 2.