Drealm

Party game 3D onirique en multijoueur local développé sous Unity durant la première année du Master MAJIC.

Présentation du jeu Drealm

Informations générales

  • Projet : Drealm
  • Type : Party game 3D onirique
  • Mode : Multijoueur local jusqu'à quatre joueurs
  • Cadre : Première année du Master MAJIC
  • Période : De septembre à fin février
  • Moteur : Unity
  • Langage : C#
  • Outils : Unity, Git, Fork, Blender, Maya, FMOD
  • Méthodes : Sprints, tests réguliers, Scriptable Objects et événements
  • Rôles : Gameplay Programmer, Technical Designer et Environment Artist
  • Page du jeu : itch.io

Présentation du projet

Drealm est un jeu vidéo 3D onirique de type party game, jouable en multijoueur local et développé sous Unity dans le cadre de la première année du Master MAJIC à Cannes.

Il s'agit du principal projet de réalisation de l'année et de l'un des éléments centraux de l'apprentissage technique, créatif et méthodologique du master.

Pendant près de six mois, de début septembre jusqu'à fin février, une équipe pluridisciplinaire composée de programmeurs, game designers, artistes 2D, artistes 3D et sound designers a travaillé conjointement afin de concevoir un jeu complet dans des conditions proches de celles d'une production professionnelle.

L'objectif final était de présenter le jeu au Festival International des Jeux de Cannes 2026, où les visiteurs pouvaient le découvrir et le tester pendant l'événement.

Son format de party game en multijoueur local s'est révélé particulièrement adapté à ce contexte. Les visiteurs pouvaient participer par groupes de quatre, enchaîner rapidement les parties et observer facilement les autres joueurs autour de la borne.

Drealm a rencontré un accueil très positif auprès du public. Le jeu a également été présenté lors de plusieurs festivals et ateliers de démonstration, durant lesquels la quasi-totalité des retours recueillis s'est révélée favorable.

Les joueurs ont notamment apprécié son univers onirique, son accessibilité, la variété de ses épreuves et son aspect dynamique et convivial.

Concept et structure du jeu

Drealm combine une phase principale d'exploration et de recherche avec plusieurs mini-jeux compétitifs. Les joueurs évoluent dans un univers composé d'îles flottantes, de décors colorés et d'environnements inspirés du rêve.

Le score obtenu au cours des différentes activités est centralisé afin de déterminer les performances de chaque joueur sur l'ensemble d'une partie.

Cette structure a nécessité la mise en place de systèmes capables de communiquer entre plusieurs scènes, plusieurs mini-jeux et différentes interfaces.

Organisation et méthodes de travail

La production était organisée selon une méthode agile reposant sur des sprints d'une semaine. Chaque sprint permettait de définir les objectifs prioritaires, de suivre l'avancement des différents pôles et d'identifier rapidement les éventuels blocages.

Des réunions hebdomadaires permettaient de présenter les avancées, de répartir les prochaines tâches et d'assurer une communication régulière entre les programmeurs, les artistes et les game designers.

Des entretiens individuels ponctuels et des documents de disponibilité mentale étaient également utilisés afin de mieux répartir la charge de travail et de prendre en compte la situation de chaque membre de l'équipe.

Des builds et des sessions de test étaient organisés toutes les deux semaines. Ils permettaient de vérifier la stabilité du jeu, de tester les nouvelles fonctionnalités et de récolter des retours réguliers sur l'expérience proposée.

  • sprints de développement d'une semaine ;
  • réunions d'équipe hebdomadaires ;
  • entretiens individuels ponctuels ;
  • builds jouables toutes les deux semaines ;
  • sessions régulières de tests ;
  • gestion des tâches avec Jira et ClickUp ;
  • versioning du projet avec Git, Fork et Plastic SCM.

Mon rôle dans le projet

Mon rôle était principalement orienté vers la programmation gameplay et l'intégration technique. J'ai participé au développement de plusieurs systèmes centraux, à la conception et à l'intégration de mini-jeux, ainsi qu'à la création d'outils destinés aux autres membres de l'équipe.

J'ai également participé au game design et à la production de modèles 3D low poly destinés à enrichir les environnements de la phase de recherche.

Mes responsabilités principales étaient les suivantes :

  • conception de systèmes de gameplay modulaires ;
  • participation à l'architecture technique du projet ;
  • intégration complète d'un mini-jeu ;
  • développement de systèmes de score et d'interfaces ;
  • création d'outils accessibles aux game designers ;
  • intégration d'animations et d'assets ;
  • création de modèles 3D low poly ;
  • tests, débogage et polish ;
  • participation à la démarche QA du projet.

Trailer du projet

Le trailer présente l'univers onirique de Drealm, sa phase de recherche ainsi que plusieurs mini-jeux jouables en multijoueur local.

Principales contributions

Premiers systèmes de gameplay

Septembre à octobre

Durant les premières semaines de production, j'ai participé à la mise en place de plusieurs systèmes fondamentaux et réutilisables dans différentes scènes du projet.

J'ai notamment développé un timer modulaire, conçu pour être facilement configuré et réutilisé dans plusieurs épreuves.

J'ai également créé un système de barre de vie adaptable aux besoins de différents mini-jeux et intégré plusieurs éléments visuels dans la Core Scene, qui centralisait les principales données de la partie.

  • timer modulaire et configurable ;
  • système de barre de vie réutilisable ;
  • intégration d'éléments visuels dans la Core Scene ;
  • mise en place de premières bases techniques communes.

Système de score global

Octobre à fin janvier

J'ai participé à la conception et au développement du système de score global de Drealm.

Ce système permet de récupérer les résultats obtenus dans les mini-jeux et dans la phase de recherche, puis de les centraliser afin de mettre à jour le classement général des joueurs.

J'ai également intégré les éléments d'interface associés afin que les scores soient affichés et actualisés dynamiquement dans les différentes scènes.

  • gestion des scores individuels ;
  • centralisation des résultats ;
  • communication entre plusieurs scènes ;
  • mise à jour dynamique des interfaces ;
  • intégration du classement dans la Core Scene.

Intégration du mini-jeu Vagues Vagabondes

Octobre à la fin du projet

J'ai pris en charge l'intégration complète du second mini-jeu du projet, intitulé Vagues Vagabondes.

Ce travail a été réalisé en collaboration avec les game designers et les artistes. Il consistait à réunir les systèmes de gameplay, les assets, les animations, les interfaces et les éléments de score afin d'obtenir une expérience cohérente et fonctionnelle.

J'ai également participé aux phases de test, d'équilibrage, de correction de bugs et de polish jusqu'à la fin du projet.

  • intégration des mécaniques de gameplay ;
  • intégration des modèles et éléments visuels ;
  • configuration des animations des personnages ;
  • intégration de l'interface de score ;
  • collaboration avec les game designers et les artistes ;
  • débogage, équilibrage et polish.

Création de modèles 3D low poly

Septembre à fin janvier

J'ai conçu plusieurs modèles 3D low poly destinés aux îles de la phase de recherche.

Ces éléments de décor avaient pour objectif d'enrichir les environnements tout en respectant la direction artistique colorée, légère et onirique du jeu.

Les principaux modèles réalisés comprennent :

  • plusieurs variations de nuages ;
  • plusieurs variations de rochers ;
  • un muret en pierre ;
  • une barrière en bois ;
  • un cactus ;
  • un palmier ;
  • un cocotier ;
  • un attrape-rêve.

Consulter mes modèles 3D sur Google Drive

Système de génération des collectibles

Fin octobre à début novembre

J'ai développé le système responsable de l'apparition des collectibles dans la phase de recherche.

Le système a été pensé pour être modulaire, configurable depuis l'Inspector de Unity et facilement utilisable par les game designers.

Les objets à générer, leurs quantités et plusieurs paramètres de placement pouvaient ainsi être ajustés sans modifier directement le code.

  • génération configurable de collectibles ;
  • paramètres exposés dans l'Inspector ;
  • outils utilisables par les game designers ;
  • réutilisation du système dans différents environnements ;
  • tests de plusieurs configurations de génération.

Intégration du menu principal

Mi-janvier à début février

J'ai pris en charge l'intégration complète du menu principal de Drealm.

Ce travail comprenait la mise en place de l'interface, la navigation entre les différentes options, les transitions visuelles et le chargement des scènes.

Le menu a également été testé au clavier et à la manette afin de garantir une navigation adaptée au contexte de présentation en festival.

  • intégration de l'interface principale ;
  • gestion des boutons et des interactions ;
  • navigation au clavier et à la manette ;
  • gestion des transitions ;
  • chargement des scènes du jeu.

Intégration narrative

Début février à mi-février

J'ai intégré les différents contenus narratifs permettant de présenter l'univers de Drealm et d'accompagner les joueurs au cours de leur progression.

Cette intégration comprenait la mise en place des textes dans les scènes concernées, leur affichage au bon moment ainsi que la vérification de leur continuité entre les différentes phases du jeu.

  • intégration des textes narratifs ;
  • gestion de leur affichage ;
  • déclenchement des contenus dans les scènes ;
  • vérification de la progression narrative ;
  • correction des problèmes d'affichage.

Tests, correction de bugs et démarche QA

Novembre à la fin du projet

J'ai participé de manière régulière aux sessions de test et à la correction des bugs pendant plusieurs mois.

Les problèmes identifiés étaient documentés dans des cahiers de bugs et des cahiers de tests afin de faciliter leur reproduction, leur priorisation et leur résolution.

Des tests de non-régression étaient ensuite réalisés afin de vérifier que les corrections apportées ne provoquaient pas de nouveaux problèmes dans les autres parties du jeu.

  • organisation et participation à des sessions de test ;
  • identification et reproduction des bugs ;
  • rédaction de rapports de bugs ;
  • utilisation de cahiers de tests ;
  • priorisation des corrections ;
  • correction de problèmes de gameplay et d'interface ;
  • tests de non-régression ;
  • polish général du projet.

Compétences mobilisées

  • programmation gameplay en C# ;
  • architecture modulaire sous Unity ;
  • utilisation des Scriptable Objects et événements ;
  • gestion de données partagées entre plusieurs scènes ;
  • intégration de mini-jeux ;
  • intégration d'animations et d'interfaces ;
  • création d'outils pour les game designers ;
  • modélisation 3D low poly ;
  • travail en équipe pluridisciplinaire ;
  • gestion de version et intégration continue ;
  • tests, débogage, équilibrage et QA.

Retour personnel

Sur les plans personnel et professionnel, Drealm a représenté une expérience particulièrement enrichissante.

Ce projet m'a permis de travailler pendant plusieurs mois au sein d'une équipe pluridisciplinaire, de collaborer avec différents pôles de production et de mieux comprendre l'organisation d'un projet de jeu vidéo structuré sur le long terme.

Je tiens à remercier particulièrement Edgar Covarel, lead developer du projet, pour son professionnalisme, ses conseils et les nombreuses méthodes de travail qu'il m'a transmises.

Son accompagnement m'a permis de découvrir des outils, des pratiques de développement et des méthodes d'organisation que je pourrai réutiliser tout au long de ma carrière dans le jeu vidéo.

Je remercie également toute l'équipe de Drealm pour son implication, sa bienveillance, sa bonne humeur et son professionnalisme.

Télécharger Drealm

Le build Windows du jeu est disponible gratuitement depuis la page itch.io officielle de Drealm.

Télécharger Drealm sur itch.io

Équipe du projet Drealm